Меню

Ткань проваливается в аватар marvelous designer

Вопрос по Marvelous Designer

оооо, вы меня спасли) Гран мерси! Все дело было в сетке аватара, забыл тупо сплайн со свипом конвертнуть в поли и плотность повыше дать.

Народ, кто-нибудь знает, как можно продлить стадию FOLDING в симуляции?Заранее Спасибо!

З.Ы. просто отключить швы — не вариант. проходит стадия DRAPPING во время которой ткань пытается принять форму, заданную складками, но после — она просто останавливается. т.е. например, если я делаю «гармошку» именно складками — то ткань пытается сжаться на скорости (для примера) 20, а как только заканчивается стадия DRAPPING (или FOLDING я уже запутался) — ткань продолжать «сжиматься» но уже со скоростью 1.

Народ, кто-нибудь знает, как можно продлить стадию FOLDING в симуляции?Заранее Спасибо!

З.Ы. просто отключить швы — не вариант. проходит стадия DRAPPING во время которой ткань пытается принять форму, заданную складками, но после — она просто останавливается. т.е. например, если я делаю «гармошку» именно складками — то ткань пытается сжаться на скорости (для примера) 20, а как только заканчивается стадия DRAPPING (или FOLDING я уже запутался) — ткань продолжать «сжиматься» но уже со скоростью 1.

Работая, пытался вникнуть во все сказанное, но в итоге так и ничего не понял. Лучше наверное описать чего требуется добиться в итоге, и искать пути решения?))) Может вообще не нужно будет вникать и разбирать весь этот сложный процесс фолдинга и драппинга)

Источник

Моделирование 3Д ткани с помощью Marvelous Designer

Урок от бразильского 3д-художника Ramon Zancanaro.
Это была моя первая попытка использования Marvelous Designer. С того момента я сменил метод моделирования ткани и одежды во всех своих сценах. А еще я заметил, что многие мои коллеги 3D-художники стали пользоваться этим методом, который, похоже, становится фундаментальным инструментом для рабочего процесса интерьерных визуализаций.
Итак, начнем!
Я выделил три элемента сцены и перешел к детализации процесса по созданию ткани/полотна в каждом из них.

Нижний край кровати с драпированной тканью.
Marvelous Designer поддерживает большое количество полигонов в своей симуляции, тем не менее, я решил разбить эту часть на более мелкие куски ткани, которые будут клонированы (4 части в каждой стороны кровати). Таким образом я смог сэкономить на ресурсах и больше контролировать сам процесс.

1. Я создал основу в 3ds max с помощью простого куба недалеко от нулевой точки. Я использую достаточное значение subdivision, поскольку симуляция Marvelous Designer работает лучше, чем все мои предыдущие эксперименты.

2. Я оформил формы ткани в Marvelous Designe, как видно на изображении ниже. Самый маленький образец остается неактивным. Это значит, что швы видны, но он ведет себя как статический объект.

3. Важно подобрать правильное значение subdivisions элемента ткань (которое называется particle distance), т.к. если это значение будет слишком низким или слишком высоким, ткань не сможет пересечься с базовым объектом. Это реальный случай конечной ошибки эксперимента. Посмотрите ниже несколько тестов:

4. После Симуляции, мне пришлось уменьшить количество ткани. Помните, что задняя часть может быть с меньшим количеством фейсов, чем передняя, которая будет видна в рендере. Используя Pins-«булавки» (Shortcut W), я зафиксировал ткань несколькими точками, чтоб она не сместилась. Затем с помощью инструмента pattern edition я увеличил размер задней части так, чтобы ткань немного спадала на пол.

Читайте также:  Бмв кожа или ткань

5. На передней части тоже зафиксировал ткань несколькими точками с помощью Pins.

6. И подвигал их, создавая больше складок.

7. Во время паузы симуляции, я удалил все булавки, оставив только четыре по концам ткани, чтобы на ткани не было лишних меток.

8. Я уменьшил particle distance боковины кровати и оставил так, чтобы произвести симуляцию для драпировки еще несколько раз для более натурального вида.

Коврик.
Самое интересное в этом коврике- это его толщина. Модели Marvelous Designer содержат слишком много фейсов, и использовать в рендеринге всю толщину бессмысленно (или просто непрактично).

Посмотрим, как это сделать.
1. Создание ковра начинается со сшивания нескольких квадратов. В конце это даст немного подвижности в изгибах ковра. Для этого нужно сделать квадраты с небольшими различиями в размерах, как показано на правой картинке снизу.

2. Для достижения эффекта стыков, необходимо изменить угол изгиба (Fold Angle). Вам также может понадобиться изменить интенсивность сгиба (Fold Strength).

3. Результат уже виден, надо только немного увеличить значение subdivide и проиграть симуляцию дополнительно 3-4 раза. Это, вероятно, один из самых лучших советов по симуляции ткани — Start базовый меш, Simulate, Pause, Subdivide и повторяйте до тех пор, пока не получите желаемый результат.

4. Я импортирую коврик в 3dsmax и конвертирую его в editable poly. Я применяю этот метод для всех моделей из Marvelous Designer, используя команду Quadrify All.

5. Выбираю грань и convert into Poly.

6. Использую команду ‘grow’ в панели команд edit poly. Выбираю остальные фейсы, «выращивая» их 3 раза.

7. Отделяю фейсы от исходной модели (Detach). В этом объекте я использую оболочку для придания толщины только до границы.

8. Я ковнертировал эту часть в editable poly и выбрал края объекта, используя ring, таким образом удалив выделение.

9. Теперь выбираю фейсы всех краев и использую grow снова (один раз).

10. Примените mesh smooth и editable poly к фейсам, чтобы разгладить их.

11. Приложите весь edited object (edges) на всю поверхность коврика, нажмите weld the vertices.

Кресло.
Процесс создания этого кресла очень прост, даже с большим объемом ткани и складок.

1. Для начала, я моделирую очень простую основу в 3ds max, немного вдали от нулевой точки (на оси Z).

2. После импортирования объекта в Marvelous Designer я использую circular pattern. Это важно для определения идеальной позиции и размерность для образца, связанного с базовым мешем (Аватар в терминологии MD). Вы сможете это определить только после прохождения некоторых тестов, поэтому не сдавайтесь, если что-то не получается с первой попытки.

3. После просчета симуляции, границы должны выглядеть, как показано на рисунке ниже.

4. Теперь, активируйте опцию «elastic» по всем краям полотна. Необходимо сделать значение «elastic ratio» меньше, а «elastic strength» больше, чтобы ткань «обняла» аватар, как видно на изображении ниже.

5. Разместите несколько булавок (pins -W) в районе сиденья и переместитесь вниз с целью удаления объема из этой области, а затем остановите симуляцию.

Читайте также:  Какие ткани имеют наименьшее удельное сопротивление около 50 ом

6. Вернитесь в 3dsmax, увеличьте аватар, чтобы приспособить его к ткани сиденья.

7. Импортируйте новый аватар в Marvelous Designer и удалите все булавки, нажав «react». Этот метод работы с частичным Аватаром интересен во многих случаях, например, когда полотенца «реагируют» на столы и стулья.

8. Добавьте несколько булавок и, перемещая их, создайте складки на ткани, чтоб она не выглядела слишком натянутой. Приостановите симуляцию.

9. Удалите все булавки, чтобы не осталось никаких следов на ткани, и понизьте значение particle distance. Важной частью здесь является то, что если мы продолжим симуляцию без булавок, то ткань установится обратно в свою первоначальную форму, так что оставьте некоторые булавки, только для создания складок.

10. Просчитайте симуляцию несколько раз только для ткани, чтобы соответствовать новому subdivision.

11. Удалите все булавки и на этом все!

В случае, если у Вас остались несколько ненужных булавок, просчитайте симуляцию на 1-2 раза больше. Надеюсь, вам понравился этот урок, я попытался быть объективным и собрать несколько важных советов, для достижения самого лучшего результата для этого типа ткани.

Источник

Вопрос по Marvelous Designer

Делаю основу, которую «прилепляю» на аватар. Далее основу замораживаю и к ней уже посредством копирования (сонтрл+шифт+в) доделываю форму. Но последняя форма, так как ее швы привязаны к швам изначальной формы, не «свариваются» до конца как бы долго не шла симуляция. Это происходит как на гпу симуляции, так и на обычной.

У меня такое же было, если после первого запуска симуляции, подвинуть аватар (вверх — вниз)_ , а потом, снова запустить симуляцию: швы свариваются, но симуляции нет. Стараюсь аватар не двигать на гпу симуляции.

Делаю основу, которую «прилепляю» на аватар. Далее основу замораживаю и к ней уже посредством копирования (сонтрл+шифт+в) доделываю форму. Но последняя форма, так как ее швы привязаны к швам изначальной формы, не «свариваются» до конца как бы долго не шла симуляция. Это происходит как на гпу симуляции, так и на обычной.

У меня такое же было, если после первого запуска симуляции, подвинуть аватар (вверх — вниз)_ , а потом, снова запустить симуляцию: швы свариваются, но симуляции нет. Стараюсь аватар не двигать на гпу симуляции.

Источник

На что не стоит тратить своё время в Marvelous Designer 4

‘), array(«string» => ‘‘), ); if (!isset($_COOKIE[‘rek’])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek1») < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE[‘rek’] == «rek2») < print($banners[1]["string"]); >?>

Когда кто-то только начинает изучать Marvelous Designer (MD3 или MD4), то частенько залипает на некоторых моментах. Вот я и попытаюсь назвать те моменты, на которых залипал я. Может кому-то сэкономлю время.

Некоторые из этих моментов возможно устарели, а другие, возможно устареют в будущем, но меня они доставали и я напишу все, что вспомню.

  1. Не пытайтесь удалить аватары по одному. Их можно удалить только все сразу. Но вот анимационный кеш можно импортировать по нескольку раз для одного и того же аватара.
  2. Не пытайтесь сохранить больше одного аватара в одном проекте — сохранится всё равно только один.
  3. Не пытайтесь загрузить майский кеш (*.mc), который был создан в 3ds Max — MD упадёт.
  4. Не пытайтесь симулить в MD на процессорах Xeon — будет сильно тормозить. Лучше используйте i7.
  5. Если вы пытаетесь в один проект импортировать кеш из Maya (*.mc) и кеш из 3ds Max (*.pc2), то при экспорте кеша из 3ds Max нужно первым кадром указать 1 (а не 0 (ноль) — так можно добиться синхронности по FPS.
  6. Если поставили симуляцию на сложных настройках, то остановить её будет почти невозможно — лучше убить процесс и начать всё заново. Но есть способ, который иногда срабатывает. Как только MD раздуплится не несколько доли секунд (обычно, он висит между кадрами, как будто заглючил, но симуляция на самом деле идёт), нужно успеть один раз нажать на кнопку паузы. Потом подождать пока досимулится еще один кадр и симуляция должна отключится. Чтобы вот так не шаманить, лучше первую симуляцию на сложных настройках ставить всего на несколько кадров (3-10). Эти несколько кадров вы уж точно дождётесь 😉
  7. Если у вас быстрое движение, то нужно уменьшать параметр Time Step — это обратные FPS. Т.е. если поставите там 0.02, то это равняется 1/0,02=50 кадров в секунду.
  8. Если у вас дрожит и взрывается ткань, то нужно увеличить параметр Number of Simulation. Подробнее о всех параметрах симуляции ткани тут.
  9. Используйте MD4 вместо MD3. Мои эксперименты показали, что четвёртая версия симулит быстрее и качественнее.
  10. Перед началом симуляции (когда вы на вкладке Animation), нажмите кнопку Play и посмотрите, движутся ли аватары (если они у вас анимированы). Часто бывает, что с первого раза они не движутся. Поэтому нужно перемотать в начало (Go to start) и снова нажать Play. После того как увидели, что они движутся — нажимайте Record.
Читайте также:  Ремонт качели из ткани

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

  • Секреты Marvelous Designer. Почему MD зависает и не… Обновление (05.11.2018): ВАЖНО! всё содержание этой статьи применимо к 3-тей, 4-той, к 5-той версии Marvelous Designer и к 6-той, к…
  • Вышла Marvelous Designer 3 beta и круто обновилась версия MD2… Обновление (16.07.2013): бета версия MD3 доступна всем желающим бесплатно тут. Две шикарные новости в одной: Вышла долгожданная бета версия Marvelous…
  • Что нового в Marvelous Designer 5 (MD5) Как вы уже наверное знаете, где-то в сентябре 2015-го или чуть позже выйдет новая версия отличного и быстрого инструмента для…
  • При импорте Point Cache модель становится кашей, но… Если при импорте point cache (анимационного кеша) в Блендер, 3ds Max или Maya, ваша модель разбивается / взрывается на кучу…
  • Что нового в Marvelous Designer 6 (MD6) Обновился самый удобный для меня софт по пошиву 3D одежды и её симуляции — Marvelous Designer — до версии 6.…
  • Симуляция длинных волос в 3ds Max с помощью ткани из… Метод симуляции, который я опишу ниже, годится для любых длинных 3D волос в 3ds Max, сделанных любым способом. Сначала смотрите,…
  • Симуляция волос: плагин Ornatrix 3 под 3ds Max будет… Я сам пользуюсь плагином HairFarm для моделирования причёсок в 3ds Max, но вот симуляция волос (я сейчас про длинные волосы…

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Источник