Меню

Как запечь ткань в blender

Процедурный материал ткани в Cycles

Как вы уже догадались из названия, в данном уроке мы будем создавать процедурный материал ткани. Это будет один материал с четырьмя различными текстурами для различных типов ткани. На этом со вступительной частью закончим и перейдем непосредственно к уроку.

Текстовый урок

Для данного урока я подготовил небольшую сцену, в которой присутствует плоскость с модификатором ткани. Не забудьте выполнить развертку плоскости перед тем, как приступать к симуляции ткани. На изображении ниже вы можете видеть настройки симуляции:

В качестве текстуры ткани будет выступать нод Wave texture. Добавьте также ноды Texture Coordinate и Mapping и выставите настройки в соответствии с изображением:

Продублируйте ноды Mapping и Wave texture и измените настройки нода Mapping: вращение по оси Z — 135° и масштаб по оси X — 1:

Теперь смешайте оба паттерна с помощью нода MixRGB (режим Subtract). В итоге мы получим текстуру похожую на ткань:

Так как мы собираемся создать еще несколько паттернов, выделите ноды Mapping, Wave и Mix и объедините их в группу (назовите ее pattern 1 ). Подключите входы Scale обоих нодов Wave к входным значениям группы:

Продублируйте только что созданную группу нодов и переименуйте ее в pattern 2 . Также создайте для нее нового пользователя нажав кнопку 2 справа от названия группы нодов:

Измените масштаб по оси X для первого нода Mapping на 1 и масштаб по оси Y на 0.01. Для первого нода Wave установите все оставшиеся параметры в 0:

Подключите нод ColorRamp и измените положения его ползунков, чтобы создать более контрастный паттерн:

Установите оба значения Scale равными 80 и на этом мы закончили со вторым паттерном:

Продублируйте вторую группу, установите значения Scale равными 40 и назовите ее pattern 3 :

Теперь займемся созданием паттерна войлока. Добавьте ноды Texture Coordinate и Mapping и измените масштабы последнего по осям X, Y и Z на 7, 10 и 10:

Установите любой цвет для ткани:

На этом урок закончен! Надеюсь он вам понравился. Обязательно поделитесь своими результатами в комментариях.

Источник

Запекание визуализации¶

Запекание – в общем случае, это акт предварительного вычисления чего-либо для того, чтобы ускорить последующий процесс. Визуализация с нуля, в зависимости от выбранных вами параметров, занимает много времени.Поэтому Blender позволяет «запечь» некоторые части изображения, чтобы сократить время визуализации выбранных объектов. После нажатия на кнопку «Визуализация» вся сцена отрисовывается намного быстрее, поскольку не нужно пересчитывать цвета запечённых объектов.

Запекание создаёт двумерные растровые изображения полисетки отображаемой поверхности объекта. Эти изображения могут быть повторно спроецированы на объект при помощи UV-координат. Запекание производится для каждой полисетки индивидуально и может быть выполнено только при наличии UV-развёртки у полисетки. Хотя оно и требует некоторого времени для настройки и отрисовки, оно сильно экономит время основной визуализации. Если вы отрисовываете длительную анимацию, время, потраченное на запекание, может быть гораздо меньше времени, требуемого на визуализацию всех её кадров.

Используйте запекание для решений, интенсивно использующих свет и тень, например, для AO или мягких теней от ламп-областей. Если вы запечёте AO для всех основных объектов, вам не придётся включать его при полной визуализации, что сэкономит вам время отрисовки.

Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural textures can be used as a starting point for further texture painting. Use Normals to make a low resolution mesh look like a high resolution mesh. To do that, UV unwrap a high resolution, finely sculpted mesh and bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings) the UV of a similarly unwrapped low resolution mesh. The low resolution mesh will look just like the high resolution, but will have much fewer faces/polygons.

  • Можно значительно снизить время визуализации.
  • Рисование по текстуре становится проще.
  • Уменьшение количества полигонов.
  • Повторяющиеся визуализации выполняются быстрее, что кратно увеличивает экономию времени.
  • Объект должен иметь UV-развёртку.
  • Если запекаются тени, источники света и объект не смогут перемещаться друг относительно друга.
  • Большие текстуры (например, с разрешением 4096×4096) могут занимать много памяти, в результате чего визуализация будет не быстрее прямого решения «в лоб».
  • Для создания развёрток, запекания и сохранения файла с последующим примененим текстур к каналам требуется ручной труд.

Параметры¶

Режим запекания¶

Полная визуализация¶

Запекает все материалы, текстуры и освещение, за исключением бликового и подповерхностного рассеивания.

Ambient Occlusion¶

Запекает ambient occlusion, как указано в панелях «Окружающая среда (мир)». Игнорирует все источники освещения в сцене.

Запекает тени и освещение.

Нормали¶

Bakes tangent and camera-space normals (among many others) to an RGB image.

Читайте также:  Horn russia автомобильные ткани

Нормали могут быть запечены в различных пространствах:

Камера Метод по умолчанию. Окружающая среда (мир) Нормали в координатах объекта, зависящие от преобразований и деформации объекта. Объект Нормали в координатах объекта, не зависящие от преобразований объекта, но зависящие от его деформации. Тангенс Нормали в координатах касательного пространства, не зависящие от трансформации или деформации объекта. Это пространство – новое умолчание и верный выбор в большинстве случаев, поскольку такая карта нормалей так же может использоваться для анимированных объектов.

В материалах в настройках изображения текстуры могут быть выбраны те же самые пространства под существующей настройкой Карта нормалей. Для получения правильных результатов, данная настройка должна совпадать с настройкой, используемой для запекания.

Текстуры¶

Запекает только цвета материалов и текстуры, без затенения.

Смещения¶

Так же как и при запекании карты нормалей, при помощи параметра Выделение к активному можно запечь карты смещений с высокополигонального объекта в развёртку для низкополигонального объекта.

When using this in conjunction with a Subdivision Surface and Displacement modifiers within Blender, it is necessary to temporarily add a heavy Subdivision Surface Modifier to the „low-res“ model before baking. This means that if you then use a Displacement Modifier on top of the Subdivision Surface, the displacement will be correct, since it is stored as a relative difference to the subdivided geometry, rather than the original base mesh (which can get distorted significantly by a Subdivision Surface). The higher the render subdivision level while baking, the more accurate the displacements will be. This technique may also be useful when saving the displacement map out for use in external renderers.

Излучение¶

Запекает цвета излучения или свечения материала.

Альфа¶

Запекает альфа-значения (прозрачность) материала.

Цвета отражения и Интенсивность отражения¶

Запекает цвета отражения или значения интенсивности отражения.

Цвета бликов и Интенсивность бликов¶

Запекает цвета бликов или значения интенсивности бликов.

Дополнительные параметры¶

Включение запекания информации с других объектов на активный объект.

Расстояние Controls how far a point on another object can be away from the point on the active object. Only needed for Selected to Active. A typical use case is to make a detailed, high-poly object, and then bake its normals onto an object with a low polygon count. The resulting normal map can then be applied to make the low-poly object look more detailed. Погрешность Bias towards further away from the object (in Blender units).

Полисетки должны быть видимы при визуализации

Если полисетка не видима при основной визуализации, например, потому что она исключена из визуализации в «Структуре проекта», либо к ней применено дублирование вершин, она не сможет быть запечена.

Рабочий процесс¶

  1. In a 3D View editor, select a mesh and enter UV/Face Select mode.
  2. Unwrap the mesh object .
  3. В редакторе UV/изображений либо создайте новое изображение, либо откройте существующее. Если ваш 3D-вид настроен на отображение в режиме текстур, вы должны увидеть изображение, спроецированное на полисетку. Убедитесь, что выбраны все грани.
  4. In the Bake panel at the bottom of the Render menu, bake your desired type of image (Full Render, etc.).
  5. Когда визуализация будет завершена, Blender заменит исходное изображение на запечённое.
  6. Сохраните изображение.
  7. Apply the image to the mesh as a UV texture. For displacement and normal maps, refer to Bump and Normal Maps . For full and texture bakes, refer to Textures .
  8. Уточните изображение, используя вышеописанный процесс, либо украсьте его Texture Paint или во внешнем редакторе изображений.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

Запекание визуализации¶

Refer to the Blender Render page for general baking guidelines .

Cycles для запекания использует настройки визуализации (количество сэмпов, отскоков и прочие). Таким образом, качество запечённых текстур должно совпадать с результатом, который вы получите после визуализации сцены.

Запекание происходит в соответствующие активные текстуры материалов объекта. Активная текстура — это последний выбранный узел «Изображение-текстура» в дереве узлов материала. Это значит, что активный объект (или выбранные объекты, если не стоит галочка «Выделение к активному») должен иметь материал и этот материал должен иметь как минимум один узел «Изображение-текстура» с изображением, в которое будет производиться запекание. Обратите внимание, не требуется, чтобы узел был соединён с каким-либо другим узлом. Используемое для активной текстуры изображение определяется по критерию видимости в области просмотра его нарисованной проекции. Таким образом, после того, как запекание будет произведено, вы сможете автоматически просмотреть запечённый результат в режиме «Текстура».

Читайте также:  Нейлоновая ткань с пвх покрытием

Параметры¶

Тип запекания «Ambient Occlusion»

Тип запекания¶

Запекает все материалы, текстуры и освещение, за исключением бликового.

Проходы, которые вносят вклад в тип «Комбинация», могут быть включены по отдельности, чтобы сформировать итоговую карту.

Ambient Occlusion Запекает ambient occlusion, как указано в панелях «Окружающая среда (мир)». Игнорирует все источники освещения в сцене. Тень Запекает тени и освещение. Нормали

Запекает нормали в цветах RGB.

Нормали могут быть запечены в различных пространствах:

Объект Нормали в координатах объекта, не зависящие от преобразований объекта, но зависящие от его деформации. Тангенс Нормали в координатах касательного пространства, не зависящие от трансформации ии деформации объекта. Это пространство по умолчанию и верный выбор в большинстве случаев, поскольку такая карта нормалей так же может использоваться для анимированных объектов. Смешение Указание осей, запекаемых в каналах красного, зелёного и синего цветов.

В материалах в настройках изображения текстуры могут быть выбраны те же самые пространства под существующей настройкой Карта нормалей. Для получения правильных результатов, данная настройка должна совпадать с настройкой, используемой для запекания.

UV Запекает только цвета материалов и текстуры, без затенения. Свечение Запекает цвета излучения или свечения материала. Окр. среда Запекает окружение в том виде, в котором оно видится из центра объекта. Диффуз., Глянец, Передача, Подпов. рассеяние

Запекает диффузный, глянцевый проходы, проходы передачи и подповерхностного рассеяния материала.

  • Если нажата только кнопка «Цвет», вы получите цвет прохода, который является свойством поверхности и не зависит от количества сэмплов.
  • If color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.
  • If color and either direct or indirect are selected, you get the direct and/or indirect contributions colored.

Дополнительные параметры¶

There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process. The render tiles parameter also influence the memory usage, so the bigger the tile the less overhead you have, but the more memory it will take during baking (either in GPU or CPU).

Объект, используемый в качестве клетки вместо автоматически рассчитываемого выдавливания от активного объекта при использовании параметра Выдавливание клетки.

Если выдавливание базовой полисетки не даёт хороших результатов, вы можете создать копию базовой полисетки и изменить её, чтобы использовать её в качестве объекта-клетки. Обе полисетки должны иметь одинаковую топологию (количество граней и порядок их расположения).

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Источник

Большая идея: «Запекание»

«Запекание» представляет собой часто используемый термин в компьютерной графике (CG) когда речь идет о разработке компьютерных игр и традиционном рендеринге, не в режиме реального времени (Cycles или Blender Render). Но «запекание» приносит с собой определенные коннотации в реальный мир, которые вводят в заблуждение. Моя цель в этой статье состоит в том, чтобы согласовать этот термин и уточнить, что на самом деле означает запекание.

Различные типы запекания

Существует несколько различных видов запекания. Но прежде чем я начну перечислять и обсуждать их, хочу предложить общее резюме термина, то как оно относится к CG. Думайте о запекании, как о консолидации системы данных в упрощенной, более постоянной форме. Эта концепция обычно применяется тремя способами:

1. Запекание текстур

Наиболее распространенным способом является запекание текстур (или карта запекания). Преимущество запекания текстуры заключается в способности перенести характеристики 3D-геометрии на 2D-изображение.

Существует много признаков, которые могут быть запеченны, от изолированных атрибутов (Ambient Occlusion, нормали, цвета вершин, и т.д.) до их комбинаций, включая материалы, текстуры и освещение запеченные в одну текстуру. На изображенный ниже приведен пример последнего:


И это очень здорово! Сложные материалы и комплексное освещение могут быть объединены в одной текстуре и это является отличным трюком. Вы, наверное, можете себе представить насколько полезным является этот метод для игр и других приложений реального времени. Но важно понимать, что это ограниченная статичная текстура, не динамическая. Другими словами, если вы переместите голову обезьянки, то тень от нее останется в том же месте, где и была, вместо того, чтобы обновляться в режиме реального времени, как это происходит во время рендеринга в окне 3D-вида с помощью движка рендеринга Cycles. Таким образом, данная методика ограничена, хотя и чрезвычайно полезна при грамотном использовании.

В дополнение к запеканию результатов визуальных характеристик, таких как освещение и материалы, мы можем также аппроксимировать геометрию высокого разрешения на низкополигональную модель благодаря запеканию нормалей. Это экономит огромные ресурсы за счет незначительных различий воспринимаемых между низким и высоким разрешениями. Опять же, вы можете себе представить, сколько выгоды от данной техники получают игры. Вот пример:



Наконец, запекание некоторых атрибутов может помочь в процессе разукрашивания текстуры. Например, вместо того, чтобы вручную рисовать темные области в щелях объекта, вы можете запечь текстуру окружающей окклюзии (AO) и она все сделает за вас. Точно также, если вы хотите создать эффект потертости на краях объекта, можно запечь текстуру цветов вершин (dirty vertex colors). И таких примеров еще можно привести огромное количество.

Читайте также:  Ткань снова в наличии

2. Запекание анимации / симуляции

Та же идея консолидации системы данных в упрощенной форме продолжается в анимации и симуляции. Если подумать о ключевых кадрах анимации персонажа, то существует огромное количество работы, которую должен выполнить компьютер, чтобы мы в итоге могли увидеть результат. Риг персонажа со всей своей иерархией, ограничителями и деформациями мешей вместе с сотнями или даже тысячами ключевых кадров, каждый из которых имеет собственный тип интерполяции. Это очень много работы.

Существует несколько способов упростить все это с помощью запекания. Во-первых, в Blender вы можете выполнить операцию под названием «Bake Action». Это просто добавляет ключевой кадр для всех преобразований каждой кости для каждого кадра анимации. Хотя это может показаться «не особо то и проще», это, на самом деле, упрощает анимацию, так как она больше не зависит от ограничителей костей и других реляционных зависимостей. Bake Action также служит своеобразным «блокировщиком» анимации, что позволяет сохранить ее целостность.


Если пойти еще дальше, то анимация может быть запечена в геометрическую последовательность или «кэш», что окончательно избавляет нас от рига персонажа. Итак, представьте, что вы на 100% довольны своей анимацией и готовы перейти к следующей стадии, а именно стадии рендеринга. Очень удобно избавиться от ненужных расчетов комплексного рига в обмен на чистую последовательность геометрии. Таким образом, ваша сцена не загромождена тоннами ключевых кадров, которые никогда не будут изменены — потому что вы на 100% довольны результатом, не забывайте об этом. Вы можете просто сосредоточитесь на освещении и рендеринге анимированной геометрии, которая еще и будет немного быстрее проигрываться, так как компьютер не должен рассчитать все тонкости рига. В Blender это стало возможным с помощью экспорта кэша в формат .MDD и модификатора Mesh Cache.


Эффекты симуляции, такие как: огонь, дым, частицы и ткань также могут быть запечены. Это по сути тоже самое, что и кэш для анимации мешей. Симуляция требует много расчетов (значительно больше анимации) и, за исключением, некоторых случаев, она никогда не работают в режиме реального времени. Таким образом, чтобы увидеть созданный вами эффект на полной скорости, вы должны сначала запечь его. По умолчанию кэш храниться в оперативной памяти компьютера (RAM), но также он может быть сохранен на жесткий диск. Пример запекания симуляции ткани вы можете видеть на изображении справа.

3. Запекание света

Этот тип запекания более специфичен для игровых движков. Но так как игры тесно связаны с более широкой областью компьютерной графики, я думаю, что будет уместно коснуться еще одного варианта термина «запекание».

Целью в данном случае является сохранение ресурсов, поэтому игра должна работать настолько эффективно, насколько это возможно. Существует два типа освещения, которые могут использоваться для создания игр: статичное и динамическое. Динамическое освещение реагирует на все изменения в сцене, такие как смещение тени и информация о материале, на который они падают. Статичное освещение является стационарным и может быть исключено из расчетов динамического освещения для экономии ресурсов.


Мобильные и веб-игры часто используют запеченные карты света, которые предоставляют информацию об освещении всей сцены или конкретного уровня игры. Это означает, что вы можете создать хорошо освещенные места лишь за незначительную часть стоимости (ресурсов) динамического освещения. При запекании карт света, как статичное, так и динамическое освещения могут быть использованы одновременно, чтобы создать более реалистичную среду.

Unity использует систему светового зонда которая позволяет не статичному (анимированный или динамический) объекту получать информацию из запеченных карт света, что позволяет сэкономить ресурсы с их помощью при симуляции динамического освещения.

Я надеюсь, что смог разъяснить, что же означает термин «запекание». Если вы желаете получить еще больше информации о запекании текстур и их практическом применении, пожалуйста, посмотрите эти курсы:

Источник